A solidão nos games é uma experiência de ensaio: você sente o vazio em Hollow Knight e Shadow of the Colossus sem o risco de uma rejeição real. Lisa Guerra, psicóloga, explica que a solitude é a escolha consciente de estar só. Jogos single player permitem treinar a contemplação antes de aplicar isso nas relações fora da tela.
O que é solidão nos games?
A solidão nos games é um recurso narrativo que coloca você encarnado em um mundo vasto e vazio. Isso muda a experiência emocional em relação a assistir a um filme, porque no jogo você explora e toca o cenário. O vazio deixa de ser estético e vira algo que você atravessa com o corpo, como explica a psicóloga Lisa Guerra no vídeo do canal dela.
Em Hollow Knight, Shadow of the Colossus e The Last of Us, esse isolamento está sempre a serviço de algo: mostrar a vastidão, o luto ou a ausência de saída. O jogo não te conta que o mundo é grande e vazio; ele te obriga a caminhar por ele. É por isso que a solidão de um jogo gruda de um jeito que a de um filme não gruda.
A gente costuma se afeiçoar aos personagens e às trajetórias deles como se fossem a nossa própria vida. Vivemos histórias através deles. Talvez por isso ressoem tanto: conseguem dar nome a sensações que antes passavam despercebidas ou que você não conseguia organizar mentalmente. A solidão que o jogo encena vira uma forma de nomear a sua.
Solidão e solitude: qual a diferença que muda tudo?
A diferença entre solidão e solitude é que a solidão é a sensação melancólica de não ter com quem contar, mesmo cercado de gente, enquanto a solitude é a escolha consciente e prazerosa de estar só. O que determina a solidão não é onde você está, mas como você se sente em relação às conexões que tem.
Por isso, tentar convencer alguém de que não está sozinho porque tem muitos colegas ao redor costuma não ajudar. A solidão daquela pessoa é algo singular, que ela não consegue conectar no outro. É como a fome.
Lisa Guerra usa a metáfora do sentimento mensageiro para explicar o mecanismo. A fome avisa o corpo que ele precisa se saciar; a solidão avisa as relações que elas precisam de conexão. A raiva indica que um limite foi ultrapassado. A tristeza indica que algo no ambiente precisa mudar. A alegria indica o que vale repetir. Nenhum desses sinais é um veredito sobre você. São informações sobre o que fazer a seguir.
A solitude funciona diferente porque não é ausência, é escolha. Você pode ter amigos, sentir presença em vários momentos com eles e ainda assim querer os seus próprios intervalos, os seus momentos a sós. Estar só ali dá prazer, e isso é saudável.
Como Hollow Knight e Shadow of the Colossus usam o vazio
Hollow Knight usa o vazio como atmosfera e como tema. Hallownest é um reino em ruínas, e a jornada do Cavaleiro acontece sem companhia fixa. Sentar no Lago Azul com Quirrel é um dos raros momentos de pausa contemplativa, quando o mundo hostil permite beleza.
Vale reparar no que acontece ali. O mesmo mapa que assusta no começo, com a vastidão de ruínas inexploradas, ganha outro tom conforme você conhece os segredos dele e esbarra em um ou outro personagem que te ajuda. Aquele mundo hostil e solitário também tinha os seus momentos de pausa, os seus momentos de olhar a beleza no vazio. É nesse trânsito que a solidão do jogo pode virar solitude.
Shadow of the Colossus segue outro caminho. A ausência de conexão é dolorosa, e você enfrenta o vazio sozinho porque aquilo importa só para você. Algo é tão importante que apenas você, na solidão, é capaz de encarar o vazio para materializar aquilo de volta. Não é contemplação: é uma luta solitária contra o destino, mesmo que isso custe caro.
Breath of the Wild tem um terceiro padrão útil para comparar. Você é jogado no mapa sem memória, sem pessoas e sem saber para onde ir. Existem vilarejos espalhados, mas a essência do jogo é explorar um mundo que um dia foi algo e hoje precisa ser salvo. Aos poucos você se afeiçoa às ruínas e às coisas.
| Jogo | Tipo de vazio | O que a jornada solitária faz com você |
|---|---|---|
| Hollow Knight | Reino em ruínas, sem companhia fixa | Contemplação; o Lago Azul com Quirrel vira pausa |
| Breath of the Wild | Mundo sem memória e sem pessoas | Afeiçoamento lento ao que sobrou |
| Shadow of the Colossus | Ausência de conexão | Solidão amarga; lutar contra o destino |
| The Last of Us | Perda de quem importava | Dor e medo de perder de novo |
Outro exemplo que Lisa cita é The Witcher. Olhando para Geralt, dá para ver como um mundo hostil e cruel pode fechar tanto uma pessoa que a solidão passa a parecer o estado natural dela. O personagem não escolheu a solitude; ele foi empurrado para lá.
The Last of Us e a solidão amarga da perda
Em The Last of Us, a solidão é amarga porque nasce da perda. Joel e Ellie carregam a ausência de pessoas que morreram ou foram embora, e a narrativa deixa isso explícito na conversa entre os dois.
Ellie diz a Joel que todas as pessoas de quem ela gostava morreram ou a deixaram, todo mundo menos ele. Ela também recusa a ideia de que ficaria mais segura com outra pessoa, porque na verdade só teria mais medo. Em jogos como esse, e também em Jedi: Fallen Order, a falta de conexão não é contemplação, é dor.
É o medo de perder de novo que fecha as pessoas. Quem já foi machucado pensa "logo não vou me abrir para as outras, porque tenho risco de sofrer assim outra vez". Quem tem a autoestima baixa pensa "não sou interessante, logo ninguém vai querer estar perto de mim". São frases que você reforça consigo mesmo e que mantêm o ciclo de afastamento girando, aumentando a fome nas relações.
Relações ultraprocessadas e a proximidade ilusória
As relações ultraprocessadas são aquelas em que você acompanha a vida de alguém por stories e curtidas, mas não nutre conexão real. A comparação que Lisa Guerra faz é com fast food: mata a fome e dá aquela sensação de "ok, passou", mas não nutre de verdade, não sacia, não entrega os nutrientes.
Nunca estivemos tão conectados à vida das outras pessoas. É como se a gente nunca mais perdesse alguém, porque basta um clique para saber como está aquele colega da escola ou o vizinho que se mudou há muito tempo. Só que esse acesso é feito de recortes muito específicos, os melhores momentos que cada um escolhe publicar.
Essa proximidade ilusória cria um comodismo. Você responde um story, curte, interage, e fica com a impressão de que o vínculo está de pé. Quando percebe, não está nutrindo nada de verdade: são só relações ultraprocessadas, e a sensação de solidão continua ali, cochichando no seu ouvido.
O que a ciência diz sobre vínculos e felicidade
O Estudo de Harvard sobre Desenvolvimento Adulto começou em 1938 e é considerado o estudo mais longo já feito sobre desenvolvimento humano. Ele acompanhou centenas de pessoas desde a infância até a velhice, com entrevistas, exames médicos, dados de carreira e visitas periódicas ao longo de mais de 80 anos.
Depois de décadas de material, a conclusão foi que o fator mais associado à felicidade, à taxa de mortalidade e às doenças neurodegenerativas não era a produtividade nem a conquista material. Era a qualidade das relações.
Observe a qualidade, não a quantidade. Você pode ser muito feliz com um ou dois amigos, assim como pode se sentir satisfeito com uma comunidade de 20 pessoas com quem convive com frequência. A quantidade depende do seu nível de extroversão, de introversão e da sua abertura a novas experiências. O que está entrelaçado com a autopercepção de uma vida que valeu a pena é a qualidade.
Essa é uma herança antiga. Somos seres sociais que evoluíram para viver em tribos, porque era assim que a sobrevivência ficava possível. Quando éramos caçadores-coletores, cuidar da prole, caçar, cultivar e construir abrigo era mais fácil em conjunto, e ser rejeitado era sinônimo de morte. A sensação de solidão e de rejeição hoje ainda dispara um alerta de perigo iminente, e você começa a enxergar tudo através desse filtro.
Solidão nos games multiplayer também existe
Jogos multiplayer podem ser solitários mesmo com o servidor cheio. Você precisa montar a própria estratégia, proteger os aliados sozinho ou até sabotar alguém para vencer. A presença de outras pessoas na partida não garante conexão emocional, do mesmo modo que estar em uma festa não cura a solidão.
O isolamento pode aparecer no meio de uma call com dez amigos. E o tipo de jogo que você gosta tem um tempero da sua personalidade. Lisa Guerra cita um estudo da Quantic Foundry que cruzou traços do Big Five, um teste conhecido na psicologia, com perfis de jogadores.
Pessoas mais comunicativas ou com maior abertura à experiência tendem a preferir jogos multiplayer e de exploração. Pessoas com alto nível de conscienciosidade ou de neuroticismo tendem a preferir jogos mais estratégicos, solitários, de raciocínio lógico. Ninguém é folha em branco diante de um jogo: você leva a sua história para dentro da experiência, e é por isso que a solidão de cada game significa algo diferente para cada pessoa.
O que Nietzsche e os jogos ensinam sobre estar só
Nietzsche tem uma frase que Lisa Guerra lê no vídeo: "O que cresce na solidão é o que cada um carrega consigo, inclusive a besta interior forte". O ponto é que seus medos se externalizam, e a solidão funciona quase como uma potência para eles.
Os jogos permitem experimentar essa solidão em circunstâncias diferentes, e isso ensina bastante sobre como lidar com ela na vida real. A vida não deixa você fazer testes o tempo todo sobre solidão, conexão ou contemplação. O jogo deixa.
Nós sempre vamos estar sozinhos com nós mesmos. Mas de vez em quando aparece alguém que auxilia na jornada e deixa a sua presença mais firme por onde você passa. Aproveitar esses vínculos quando eles surgem, e ver a beleza nas coisas simples, é o que o jogo ensina de graça.
Como aplicar a solitude na vida real
Você pode usar a solidão nos games como ensaio para a solitude na vida real, porque a ficção permite testar a contemplação do vazio sem o risco de uma rejeição verdadeira. O caminho tem três passos simples.
- Repare no que o jogo ativou. Ao terminar uma sessão, pergunte o que aquele vazio mexeu em você: alívio, melancolia, vontade de sumir ou vontade de procurar alguém.
- Transforme o incômodo em pergunta. Se a solidão apareceu, ela é um sinal, não uma sentença. A pergunta útil é: quem eu poderia procurar hoje?
- Dê o primeiro passo, pequeno. Chame alguém que você não conversa há tempos e pergunte como foi o dia. Não precisa ser um papo existencial. Uma pergunta disparadora simples já começa a nutrir o vínculo.
A ação pequena costuma ser mais eficaz do que esperar a vontade aparecer. E vale lembrar o que a gente já sabe: a qualidade das relações é o que sustenta uma vida que valeu a pena.
Perguntas frequentes sobre solidão nos games
Qual a diferença entre solidão e solitude? A solidão é a sensação de não ter com quem contar, mesmo rodeado de pessoas. A solitude é a escolha consciente e prazerosa de ficar só. Nos jogos, as duas aparecem e podem ser distinguidas pela forma como a jornada afeta você.
Por que jogos single player fazem tanta gente se sentir sozinha? Porque você encarna o protagonista e atravessa mundos vazios por muitas horas. A ausência de companhia fixa é parte da narrativa, como em Hollow Knight e Shadow of the Colossus. Essa experiência pode ativar a sensação de solidão que você já carrega.
Solidão nos games pode fazer mal à saúde mental? Pode, se ela reforçar um ciclo de afastamento na vida real. A solidão funciona como sinal de que algo nas relações não está satisfatório. Quando você percebe e age, o desconforto vira informação útil, não sentença.
Jogos multiplayer resolvem a solidão? Não automaticamente. A presença de outras pessoas na partida não garante conexão, e você pode terminar uma sessão se sentindo mais isolado. O que ajuda é a qualidade do vínculo, dentro ou fora do jogo. Isso também depende do seu perfil: quem tem mais abertura à experiência tende a buscar multiplayer, quem tem mais conscienciosidade tende a preferir jogos solo.
O que fazer se a solidão aparece depois de jogar? Use o desconforto como pergunta: quem eu poderia procurar hoje? Uma mensagem simples para alguém que você não fala há tempos já quebra o ciclo. A ação pequena costuma ser mais eficaz que esperar vontade.
Transforme essa conversa em texto
Este artigo nasceu de um vídeo que explica como os games dão nome a sensações que a gente não conseguia organizar. Se você também tem uma ideia dessas gravada, com explicações, entrevistas ou opiniões originais, ela não precisa ficar só no formato de vídeo. Dá para virar um artigo completo.
No Skala Blog você cola a URL do vídeo, o conteúdo é transcrito e o texto é gerado a partir dele, pronto para editar e publicar. Se a sua solidão favorita é a de um bom jogo, talvez seja hora de tirar as ideias dela do play e passar para a página.
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